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历史上的今天:《无光之海》

时间:2020-07-01 09:04:53 编辑:

2014:《无光之海》

《无光之海》不能算是一个精致的作品,墨绿色的海域,一艘孤苦的小船,几个头像,一个简朴的状态栏,零星的插画已经海量的文字组成了这个游戏全部的画面。可是,文本的深度以及克苏鲁的配景让许多玩家对于本作欲罢不能,一遍一各处出海、死亡、再次探索,试图相识这个世界的更多。艰涩、深刻的文字既是让你接触这个作品的障碍,也是让人着迷于此的最大原因。就算被冠以“雅思之海”的名号也让无数海内玩家想尽措施去实验。这在独立游戏中其实并不多见,也侧面证明晰本作的实力。游戏于 2014 年 7 月 1 日在 Steam 上开启抢先体验环节,经由了泰半年的调整后正式上架。

游戏的类型可以说是 roguelike + 文字冒险。玩家需要驾驶着蒸汽船在一片未知的海域上探索。从 roguelike 的角度来说本作的参数比力简朴,好比航行时消耗的燃料和补给,以及不停积累的恐惧。玩家在游戏中的目的就是尽可能赚钱,然后在没有耗尽燃料补给,恐怖值涨满、海员存活的情况下探索更多区域,触发更多未知的事件。游戏舆图不是完全随机,有些所在会确认在舆图某个区块上泛起,有的则会满足基本规则,好比可汗国一定在东方等等。因为这不是每层面积有限的地牢,而是一张大舆图,所在全随时机对玩家造成太大压力,而这些位置不牢固但有大要偏向或者线索的所在设置就十分有须要了。另外玩家在每次开局时出生点都纷歧样,所以在有限的一句中,探索要素已经足够。

其实深入玩一会儿之后你会发现,《无光之海》在系统层面上并没有做出十分创新或者庞大的设计,你可以在很短时间内搞清楚游戏的基本玩法,而更重要的一点其实就体现在文本上。玩家在海上航行,在各个口岸停驻时,都可能会触发种种各样的事件。这些事件不是一两句话形貌已往那么简朴,而是很是详实且有文字表达功底的细致形貌。这就是为什么在游戏类型里我加上了 AVG 的标签——文字部门可以说是游戏的本体。在大量的事件直接或间接地形貌下,你会徐徐明确 fallen london 以及地表上发生的故事,这是一个设定很庞大而且齐全的世界,玩家的一次次重来其实最终目的还是去感受这个无光的世界。没有克苏鲁神话中种种不行名状的恐怖恶魔,但气氛却十分到位。

《无光之海》并不是整个系列的第一作。开发组 Failbetter Games 之前还曾只做过名为 Fallen London 的页游。而在 2017 年 8 月,官方续作《无光之空(Sunless Skies)》发售。大部门机制稳定的情况下,游戏舞台发生了变化,场景漂亮了许多的同时,可能是场景致调的原因,本作没有《无光之海》那么压抑,CG 和人物立绘也能看出许多进步之处。游戏剧情承接《无光之海》,详细这几作在讲一个什么样的故事,还请到自行体验(因为我玩儿得太少了……欠好乱讲)。

英语苦手怎么办?网友@头蟹养殖员花了断断续续两年时间以及大量精神做了一个正版可用的游戏汉化补丁,相当了不起了。如果你之前曾相识过本作但却因为语言问题放弃的话,不妨趁着打折来实验一下。

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