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《帕斯卡契约》评测8.7分 移动端的最佳魂Like体验

时间:2020-01-13 12:23:37 编辑:

自11年前《黑暗之魂》横空出世起,以“硬核”和“受苦”为关键词的魂Like游戏就一度成为了开发者们的心头好。迄今为止,我们已经见过奇幻且粗犷的《堕落之王》,见过赛博朋克味的《迸发》,也见过另辟蹊径的《盐与遁迹所》。

但纵然在魂Like游戏已不再新鲜的今天,《帕斯卡契约》仍然带给了我足够多的惊喜。坦白而言,在国产加上移动平台这两个前提加持下,我最初并不看好这款游戏。但这种近乎偏见的固有认知却在接触《帕斯卡契约》几个小时后就被轻松打破了。

绝不夸张的说,《帕斯卡契约》是我在移动平台接触到过最好的魂Like游戏,或者说最好的行动冒险游戏。它有着扎实的手感和精彩的关卡设计,只管还存在些许缺陷,但依然给我带来了一段足够难忘,也充满惊喜的硬核体验。

克苏鲁味的黑暗世界

昏暗而压抑的庞大月亮,扭曲的触手,黑暗深处不停伸张的污秽,诡异又不行名状的巨像再加上陷入疯狂的怪物,这些就是我对《帕斯卡契约》的第一印象。这款游戏塑造了一个颇具克苏鲁意味的世界,这里太阳沉入海底,黑雾铺天盖地而来,世界陷入黑暗。人类只能匍匐于诡异的巨像脚下,挣扎着想要在一片黑黑暗映出些许微光。

玩家们则饰演抛去昔日荣耀与羁绊的先驱者泰伦斯,在绝望的世界中追寻妻子的脚步,举行一场自我救赎与探寻真相之旅。

和《黑暗之魂》系列一样,《帕斯卡契约》也接纳了碎片化叙事。游戏中大部门与世界观和剧情有关的细节都被隐藏在了装备先容、书信和NPC的只言片语中。在与怪物们殊死屠杀同时,你还需要时刻注意散落在游戏中的种种细节才气逐渐拼凑起完整的故事。

碎片化叙事一方面给玩家们提供了辽阔的想象空间,也进一步凝练了游戏的焦点体验。没有了大段关于世界观和名词的旁白式解说,你不知道自己从何而来,也不知要去往何方,需要的只是不停击败怪物,探索舆图,逐渐从种种线索中追寻到背后的真相,探索的挑战和兴趣在这里获得了最大化的体现。

游戏中不乏这种有着克苏鲁元素的怪物

这种在世界观上足够的留白和《帕斯卡契约》贯串始终的克苏鲁主题联合地相得益彰,不管是在游戏流程还是故事上,玩家的身份都是一个“探索者”,而不管是打败流程里的BOSS还是完成故事的拼图都能给我带来那种“守得云开见月明”般的痛快酣畅感。

另外值得一提的是,《帕斯卡契约》有着足够精彩的音画体现,除了在个体庞大场景下偶然掉帧以外,其在外显方面险些做到了主流手机平台的体现极致。游戏的画风厚重,场景设计精彩,使用美术层面的细节与合适的音效打造出了足够令人印象深刻的整体气氛。而全程的英文语音以及由精彩的配乐,再搭配上过场动画中的影戏化运镜更赋予了其大多数手机游戏没有的“大作气质”。

从某种意义上来说,除了在画面细节上无法和家用机端3A游戏媲美以外,《帕斯卡契约》的实际游戏体验已经凌驾了许多3A或者准3A的魂Like游戏。

硬核又足够有趣的战斗

如果说精彩的外显是惊喜的话,那《帕斯卡契约》的战斗体系和关卡设计就是打破我对手机游戏偏见的最后一击。在此之前我很难想象到,一款移动平台魂Like游戏竟能给我带来如此完整且深度的游戏体验。

《帕斯卡契约》的基础战斗逻辑和大部门魂Like游戏类似,其焦点还是对敌我攻击的预判与“精神”治理。游戏中轻重攻击、翻腾、格挡都需要消耗精神,而进攻则能消耗敌人精神,己方在精神耗尽时会进入硬直状态,而敌人精神耗尽后则可以举行处决。这套基础逻辑搭配上差别角色的连招、道具、背刺和理智等设定延伸出了一套足够硬核且充满趣味的战斗体系。

坦白说,在魂Like已经生长为一个游戏界细分品类的今天,这样的战斗设计并不算新鲜。但真正难过的是,《帕斯卡契约》用这套基础逻辑打造出了一个足够完善且和养成系统组合起来能够完美自洽的体系。搭配上其扎实的手感与合理的正负反馈最终让其每一场战斗都有着足够的兴趣。

同时《帕斯卡契约》在战斗部门也不乏一些有趣的创新。和整体的克苏鲁气势派头相契合,《帕斯卡契约》引入了“理智”这一数值,玩家击败敌人后理智会下降,并逐渐进入“异常”状态。在这个状态下画面好像打上了一层滤镜,角色不能一连回避,血量上限也会下降,战斗将越发危险。

而当理智值清零,还会进一步“瓦解”,这时不仅敌人会变得更强大,玩家们还能看到一些平时不行见的工具、设定类似克苏鲁体系中的“SAN值”。颇有种“当你在注视深渊的时候,深渊也在注视着你”的感受。

理智清零后会看到某些“不行见”的敌人

另外《帕斯卡契约》并不能更换武器,取而代之的是:你能够在游戏中操作四个角色举行战斗。这四个角色战斗方式、操作、逻辑都有着很大差异。

好比主角泰伦斯是一个双持单手剑和手杖的传统战士,他有着最传统的轻重攻击和翻腾与格挡方式;而维奥拉则是一个美艳的少女抢手,她使用一把可近战可远程的火枪,不能够格挡,但能够切换差别类型弹药且有着完全差别的连招和战斗思路。

使用的火枪的美艳少女维奥拉

另外两个角色也是如此,游戏中的四个可操作角色除了焦点的精神值控制以外险些有着完全差别的战斗方式。而玩家可以随时在两个选定角色中举行切换,用差别的角色组合举行游戏,且一位角色死亡后会自动换成另一个角色,两个角色都死亡才会失败重来。

死亡后只会失去一部门“肩负”

这相当于玩家们在游戏中有了两条“命”,也变相降低了游戏的难度。事实上作为移动端游戏,《帕斯卡契约》在保证硬核体验的同时,也势必须要在难度上做一些妥协。只管游戏对触控屏幕适配良好,但触屏的准确性肯定难以与传统的实体手柄媲美。而现在《帕斯卡契约》把难度控制在了一个硬核却不会用数值劝退正常玩家的基准线上。

另外《帕斯卡契约》完美支持市面上的种种手柄,我在评测的历程中实验使用了Xbox One手柄。手柄控制时键位可以调整,当把iPhone投屏到MAC上游玩时,我甚至有种自己在游玩PC或是主机游戏的错觉。

这种搭配下,《帕斯卡契约》的体验已经无限靠近主机端

“有内味”的舆图设计

硬核的战斗是支撑起《帕斯卡契约》的骨架,而精彩的舆图设计则是丰满其的血肉。《帕斯卡契约》的完整流程或许在20小时左右,其舆图设计是能够支撑我乐此不疲探索下去的基础原因。

和行业标杆《黑暗之魂》系列相同,《帕斯卡契约》也接纳了类似的立体式舆图设计。游戏完整的舆图由一个又一个箱庭式的小舆图组成,这些舆图都可以随时往返,由马车连通起来。

《帕斯卡契约》的小舆图们巨细纷歧,其中小的只是一个袖珍乡村,而大的则足够玩家穿行其中跑断腿。但不管巨细如何,这些舆图都遵循了最基础的立体化设计思路。如果把这款游戏中舆图做建立体模型的话,那一定是个有着多层结构,又相互毗连的精巧结构。舆图中漫衍着大量供重生的“祭坛”,而种种电梯、桥梁、门等捷径又将各个区域毗连了起来。

游戏中许多捷径的设计都堪称巧妙,后期一些地方甚至给我带来了“柳暗花明又一村”的痛快酣畅感。

和舆图设计相得益彰的是怪物设置,游戏中险些所有的BOSS战四周都存在“祭坛”,而怪物设置也在保证挑战兴趣的同时给了玩家喘息时机。游戏中大部门艰难的战斗后都市给予玩家们富足的正反馈和补给,在这种一张一弛的节奏下,我险些无时无刻不充满了探索前路的欲望。

《帕斯卡契约》的正反馈主要体现在主观体验和数值发展两方面。随着游戏时间增加,你会逐渐熟悉敌我攻击节奏,记着舆图上的机关,掌握更多的技巧。当一个个强敌在眼前倒下,我有时会直观的感受到——我在变强。这种变强的历程并非来自于数值发展,而是我确实在掌握更多游戏技巧,让战斗变得越发轻松写意。而这也是魂Like游戏最大的兴趣泉源之一。

前有BOSS和“受苦”

固然除了这个以外,大部门这类游戏也同时保留了传统的养成体系,《帕斯卡契约》也不破例。《帕斯卡契约》有着相当完备的数值体系,游戏中有着常见的加点、天赋和强化系统。不外这款游戏中并不存在可供玩家替换的武器与装备,取而代之的是最多可以装载6个的“战利品”。

战利品能够通过击败敌人获得,也能够使用敌人掉落的素材合成,它们具备差别的词条,可以从种种角度提升角色数值,也是游戏后期最主要的“刷”元素之一。

事实上在体验历程中,我对《帕斯卡契约》最直观的感受就是“完整”。它是一款不管在系统、故事还是体量方面都足够完整的魂Like游戏。不管是充满兴趣的探索、硬核的战斗还是充满压迫力的BOSS战,其中险些有着我们想要在这类游戏中体验到的一切。

只管当我们把对比维度拉伸抵家用机游戏领域,《帕斯卡契约》还是有着一些诸如帧数不稳定,偶然会有BUG,画面很难和主机端3A媲美,个体舆图过小等问题。但思量到这是一款驻足于移动端,且售价只有45元的一次性买断手游,这种体验确实已经完整到令人赞叹。

Ps:现在我们体验到的为IOS平台的测试版,测试平台为iPone11,以上提到的问题都是基于测试版本。另外游戏的安卓版会在今年第二季度发售。

总评:

毫无疑问,《帕斯卡契约》是迄今为止我在移动端体验过的,最精彩的魂Like游戏,没有之一。完整的世界观架构、扎实的手感、精彩的舆图设计、合理的养成体系和份大量足的流程最终组合在一起组成了一款让人惊艳的作品。

你大可不必因为移动平台和国人团队制作对这款游戏存在疑虑。某种意义上来说,《帕斯卡契约》颠覆了我对手机游戏的传统印象。如果你喜欢魂Like游戏,或者是硬核行动游戏喜好者,那来放心的体验这款游戏。

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