首页 畅享游戏,快乐生活!
手机版
扫描查看手机站

销量破300万套、好评率95%的《挺进地牢》为何如此乐成?

时间:2020-01-13 20:35:02 编辑:

焦点玩家似乎对高难度游戏“情有独钟”,除了魂系游戏之外,《被缚的以撒》、《只狼》等游戏都是很是乐成的“虐手虐心”大作。

最近,独立游戏开发商Dodge Roll Games宣布其弹幕射击Roguelike游戏《挺进地牢(Enter the Gungeon)》累计销量凌驾了300万套。或许更令人惊讶的是,游戏公布了三年多之后,这款弹幕射击Roguelike游戏在Steam平台仍有95%以上的好评率。

据GameLook相识,这款由四人研发2年的项目,公布8小时就实现了盈利。该游戏选择了竞争最为猛烈的Roguelike品类,而且加入了弹幕射击玩法,三天的销量就曾凌驾20万套,游戏公布8小时即实现盈利,凭借两种玩法的融合与令人着迷的像素风,《挺进地牢》吸引了众多玩家投入大量时间。


把Roguelike做成射击游戏:快节奏如何做出可重复性?

复古而不失精致的像素风、华美的弹幕射击,这款游戏的视觉效果很是精彩。虽然独立游戏领域有许多的Roguelike大作,但《挺进地牢》无论是画面、世界观还是玩法都能让人第一眼就印象深刻。

游戏的剧情很简朴,玩家们可以饰演差别的角色探索地牢,搜寻能够杀死“已往”的枪。这种留白的做法反而带来了更普适性的代入感,由于对角色配景没有过多的限制,每个玩家都可以把主角想象成自己,因此更容易带来个性化的体验。

不外,卖力游戏重大决议和玩法设计的Dodge Roll Games首创人兼制作人Dave Crooks却在此前采访时表现,《挺进地牢》并不是一款重剧情的游戏,“人们走到一个地方,通过冒险解决生活中的问题,我们以为简朴的故事可以增强玩法,尤其是可重复性。每当玩家用枪械抹杀已往,他们就会被带到一个他们生活中的场景,让他们有时机改变某些工具”。

另外一个比力有意思的是,开发商Dodge Roll的名字,与《挺进地牢》游戏里最常见的玩法“翻腾躲闪”惊人的一致,甚至游戏自己都是先有名字,随后才设计了玩法,Dave透露,“我认为不使用翻腾是很难通关的,许多弹道的设计就是为了让玩家翻腾躲避,所以该技术至关重要,躲避敌人子弹另有其它方式,但翻腾躲闪是游戏里最基本的操作”。

在许多个场所,Dave都曾表现,该游戏的灵感泉源是《被缚的以撒》、《Spelunky》、《合金装备》、《黑暗之魂》以及《Wasteland Kings(NT)》等多个经典游戏,但玩家们可能会发现,《挺进地牢》的玩法却与这些作品有着显着的区别,除了Roguelike+弹幕射击的新颖玩法组合,另有其游戏模式。

笔者的印象里,大多数的地牢冒险玩法都是单机模式,《挺进地牢》却选择了多人互助弹幕射击。对此,Dave表现该游戏最初设计也是根据单机游戏做的,而增加多人互助是因为团队成员的想法:“一开始我们还比力担忧庞大的多人互助玩法,经由多月的bug修复之后,事实证明我们的担忧是很是审慎的,多人互助是《挺进地牢》泛起bug最多的地方,但庆幸的是我们最终解决了这些问题,因为这个玩法的趣味性很高”。

玩法层面,每个地牢里的房间都是法式生成的,而且其中的敌人有着差别的属性,每个角色都有属于自己的最终boss,“希望它能够增加重复性”。从Steam平台的玩家评论来看,Dodge Roll Games无疑是乐成的,95%的累计好评率之后,三万多条评价有许多人的游戏时长凌驾了200个小时。

4人耗时2年多:先取名后研发的独立游戏大作

与许多独立游戏事情室类似的是,Dodge Roll四人组创业之前也是同事,Dave Crooks等人都曾在Mythic就职,而且差别成员还在大型传统游戏公司任职,好比EA等,“(在大公司)每小我私家对于项目的影响都很小,百人团队一定带来这样的效果,所以归属感不够强”,因此Dave等人决议去职创业。

Dave是团队的游戏筹谋,卖力重大玩法决议和设计;David Rubel是玩法法式员,卖力操作、所有的敌人与boss行为设计,还编写了《挺进地牢》的物理系统,因此游戏里的像素碰撞效果十分完美。

法式员Brent Sodman是团队内部技术美术师,卖力光照和游戏里一些画面特效的处置惩罚,还卖力游戏里的法式化生成。Joe Harty是美术师,卖力20多万sprite绘画,包罗与众差别的角色设计。

据Dave此前接受采访时表现,《挺进地牢》最初是他在立项的时候开了一个玩笑,但意外的是所有人都对此表现认同,“一开始只有名字,我们甚至都不知道要做成什么样的游戏,其时我玩《被缚的以撒》没多久,看了许多报道,我以为这款游戏的设计很是的神奇,所以我随后玩了许多可以想起来的RPG游戏,但很少有我所喜欢的即时行动体验”。

实际上,纵然经由多次探索确定了玩法之后,《挺进地牢》仍履历了多次改动,甚至为了把游戏尽早刊行,团队不惜在后期砍掉了许多“很酷的想法”。所幸的是,游戏乐成之后,Dodge Roll有了足够的资金对游戏连续拓展,“《挺进地牢》公布之后,我们立刻专注于提高玩家们的体验质量,这意味着bug修复和确保游戏在多个平台运行。此外,我们还希望把研发后期被迫砍掉的一些工具做出来,好比新枪械、物品、敌人、区域和角色等”。

8小时盈利、销量超预期20倍:游戏直播很重要

从2016年公布到销量凌驾300万套,《挺进地牢》已经陆续登录了PC、主机等多个平台,但对于Dodge Roll团队而言,主机版本的压力是最大的,Dave在谈到研发挑战的时候说,“为主机和PC做游戏的潜在压力比预期更大,PS4版本就投入了大量时间,对团队来说,再PlayStation公布游戏就是梦想成真,但为了做主机游戏版本,占用了大量时间”。

曾几何时,游戏公布到Steam就能带来乐成,但如今已经不再是这样。每周都有大量新游戏公布,但用户量和他们的付费金额却是牢固的,简而言之,竞争越发猛烈。独立游戏仍会有大作泛起,但同样也会看到一大批游戏体现不佳,甚至无法支撑团队做全职研发。

在Dave看来,类似于Let’s Play的直播是增加曝光率的重要手段之一,险些可以相当于传统曝光和评价带来的影响力,“《挺进地牢》十分乐成,但如果没有Twitch和Let’s Play等直播项目,我以为只能有现在一小部门的结果,很是感谢种种渠道推广我们游戏的人。虽然对于差别的游戏有着差别作用,但总的来说,只要你做游戏,如果不笼罩直播渠道,你的营销方式就是有问题的”。

《挺进地牢》乐成的另一个原因是刊行商的选择,四人并未选择众筹,而是决议用自己的积贮维持研发,在刊行商的资助下,Dodge Roll事情室只需要专注于研发即可。作为独立游戏刊行商,Devolover Digital很是重视对人的投入。

他说,“我们很早之前就建设了联系,当我们做《挺进地牢》的时候,没有向他们宣传就获得了刊行协议,他们跟其他开发者也是如此,所以,如果他们以为你很努力而且相处愉快,哪怕是游戏体现不够好,他们也会继续与你互助,因此才有这么多的开发者多次与之互助”。

在Dave看来,游戏研发的压力主要来自于自己,尤其是已经有乐成作品之后,“首先你要想清楚是否需要刊行商,许多人都知道二年生症候群(Sohpomore Slump)现象:有一款乐成作品之后,你总会以为下一个体现更好,我们有许多比力酷的想法,所以也会有这样的假设,但不知道玩家们会怎么想。我们从未想过《挺进地牢》能有如此的乐成,游戏的销量比我们预测的高了20倍”。

·····End·····

GameLook逐日游戏工业报道

全球视野 / 深度有料

爆料 / 交流 / 互助:请加主编微信igamelook

热门文章

推荐专题

更多>>

游戏推荐

更多>>