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南梦宫的Soul Like之梦

时间:2020-01-15 01:52:55 编辑:

“少年よ神话になれ!”

提到万代南梦宫(Bandai Namco),大多数玩家第一时间想到的或许是:儿童时期在街机厅玩到的《铁拳1》,曾经缔造音游神话的《太鼓达人》,抑或是《召唤之夜》、《灵魂能力》以及《传说》系列这些传统而经典的RPG游戏,又或许是风靡全球的养成类音游《偶像大师》。

在街机和主机平台的《铁拳》系列为南梦宫积攒下了大量的行动游戏履历,为了抓住近些年广受接待的类似《黑暗之魂》的Soul Like游戏热潮的尾巴,早在五年前就已经紧锣密鼓的开始了《噬血代码》的开发。

一脉相传的剧情

其实,这部游戏早在五年前就已立项,而提到《噬血代码》就不得不提《噬神者》这部游戏。2009年,卡普空正式发售了《怪物猎人3》,为了满足玩家 “携带版”的要求,便开始开发PSP平台上的《怪物猎人p3》。共斗狩猎游戏的热度可谓有目共睹,南梦宫自然不会放过这样一个热点。早于《怪物猎人p3》整整十个月,便发售了自家的共斗狩猎游戏——《噬神者》。

又有谁会不喜欢由傲转娇的子弟呢!?

《噬神者》以末日废土为配景,营造出了一个具有厚重世界观的未来世界。主角作为“芬里尔”组织的新人,在废土世界逐渐发展,与自己的小队加深羁绊,使用可以切换近战远程形态的神机反抗名为“荒神”的怪物。

与绝大部门日式游戏相同,《噬神者》剧情总结下来也不外是“在爱与友情之中发展,最终拯救自己所爱的这个世界与挚爱的人”。可是对于年轻的玩家来说,这种满足中二理想的剧情或许没那么差劲。再加上与《怪物猎人》截然差别的二次元画风,精致的人设也是《噬神者》抓住年轻市场的重要因素。

那么《噬神者2》原班人马扩充而来的《噬血代码》制作组一样继续了前辈的优点,或者说全部要素:同样的废土,同样的末日,同样的少幼年女,同样的热血神话,同样优秀的人设,以及同样充满期待的玩家。

全新迭代的精致建模

总的来说,《噬血代码》的画质并不算是“华美”,相较于近几年来的各色大作无疑是相形见绌,但这并不是《噬血代码》单个游戏的问题,大多日呆(通常指Galgame,亦可泛指日系游戏)类的游戏画质都停留在同样的水准,说不上华美,但十分精致,对于熟悉日呆画风的玩家肯定会喜爱这种精致的人设与画面,而喜欢育碧的《幽灵行动》或《全境封锁》这样写实画风的玩家或许只能称上“尚可接受”。

游戏初期玩家便可以组队的三名NPC

开始剧情后引入眼帘的即是熟悉的人设,继续于《噬神者》的美术气势派头导致甚至将《噬血代码》与《噬神者》的游戏内人物交换也不会有很强的违和感。

相较于《噬神者》,人物建模的水平要高上许多,例如每个角色的手指不再只是五根多边形;室内场景的设计也越发庞大;唯一的问题可能在于大场景的配景,那些高楼险些都是方方正正的然后扣去一块,毫无变化可言。

但不得不说角色设定十分吸引人,既有满足女性玩家审美的帅气小哥哥,也有迎合男性玩家审美的娇小小姐姐,从高冷帅气到热情可靠,从娇小可爱到三无巨乳,总能找到一款适合你的角色。

我砍的究竟是怪,还是空气?

作为以Soul Like为卖点的硬核行动游戏,攻击感毫无疑问是决议游戏体验的关键因素之一。

在不使用手柄的震动情况下,很难凭感受知道自己是否击中了敌人

在键鼠的操作体验方面,这款游戏可谓极差,通过组合键才气发动游戏内的种种技术,十分影响操作感和游戏流通度,幸亏游戏内提供了自界说键位,想必列位玩家也能找到适合自己的键位。

但游戏的一大缺点也在于此,《怪物猎人》系列的攻击感可以用“刀刀到肉”来形容,“卡肉”这一术语便由此而来。可是《噬神者》并没有学到攻击感的精髓,我们一般称之为“砍空气”、“砍纸片”。同样的缺点也继续到了《噬血代码》中,作为一款Soul Like游戏,攻击感的缺失会影响战斗的手感和流通度,幸亏手柄则可以通过掷中震动来弥补这一缺点。

艺术化的插叙

游戏的剧情与《噬神者》截然不同,为了制止剧透在此不会详细讨论细节。虽然剧情略显老套,可是本游戏的叙事手法却值得一提。游戏里主角作为“空血码”,可以通过血英来读取影象。

游戏中玩家通过血英相识角色的过往

每当玩家读取血英主人的影象,便会进入一个虚空的场景,玩家在各个影象影像边逐步步行,相识每小我私家物在差别重要时段所遗失的影象,最后走到一扇大门前,进入白光脱离影象世界。

随着游戏历程的推进,影象世界会越发有着仪式感,使得人物塑造越发丰满,也强化了“末日废土”这一残酷的世界观。但即便如此,游戏内大部门NPC的剧情都十分单薄,仅仅透过几段碎片并不能描画出一个有血有肉的人物;反倒是泛起在许多人物影象之中的反派角色,其心田运动与野心更让笔者以为影象深刻。

游戏设置了多了局,而且由于了局条件的限制,玩家需要通过多次通关才气拿到全部了局的奖杯或成就,固然可以通过复制存档的方式来快速完成多个了局。

Code Vein焦点系统

游戏的基础系统即是Soul Like通用的血条加体力条设定,游戏内的绝大部门行动都市消耗体力条,特色系统则是名为“血码”的焦点系统。

游戏中玩家可以通过切换血英来强化差别武器和技术

玩家可以通过切换差别血码获得差别领域的专精,在游戏中则体现在玩家使用的武器上。虽然《噬血代码》保留了Soul Like的升级系统,但取消了属性点,通过使用差别血码与牙装来增强自己的武器伤害和技术效果,因此玩家可以在一个周目的游戏中体验到险些所有种类的武器。

与《黑暗之魂3》一样每个武器都有自己特殊的战技差别,《噬血代码》选择的方式是将战技整合进血码之中,绝大部门buff类技术在专精之后即便切换血码也可以使用,这使得《噬血代码》的武器选择具有更强的自由性,也制止了版本更新导致“捡到长剑就通关了”这样的一家独大的局势。

你说的这个游戏,它难吗

既然是Soul Like游戏,自然要提一提游戏难度自己。制作人表现游戏自己难度较高,但玩家可以通过提升品级来克服这一难题。实际上笔者的游戏体验中,并没有泛起“不刷级就无法通过”的情况,固然这也仅限于一周目的难度。且由于游戏历程中玩家可以与NPC组队攻略舆图与BOSS,实际上的战斗体验较为轻松,玩家濒死时NPC也可以通过牺牲自己部门生命值来复生玩家,游戏难度大大降低。

出乎意料的是《噬血代码》在舆图设计上尤为用心,游戏中期的舆图“白血教堂”,刚刚进入舆图的时候乍一看梦回“亚诺尔隆德”,实际上其庞大度比起亚诺尔隆德有过之而无不及。

走出山洞,耳边响起熟悉的新舆图的声音——亚 诺 尔 隆 德

与《黑暗之魂》的舆图庞大差别,《噬血代码》的舆图难点在于多条岔路,而岔路之中又有岔路,而岔路又会通向楼上和地下,而楼上和地下又会分出岔路……虽然游戏内的小舆图会将玩家走过的路用小白点标注出来,但不擅长记路的玩家想要找到出路还是要花费相当大的一番功夫。

而在最终战之前还要通过一个同样庞大的“大使馆”,虽然这样的舆图设计可以大大增加游戏的探索,但如果除去那些用来隐藏道具的岔路,剩下的门路基本就只剩“岔路开机关主路岔路开机关主路”这样的循环,无谓的增加舆图庞大度容易让玩家发生疲劳感,特别是玩家花费了大量时间找路,效果最后只奖励了一个无关紧要的道具的时候。

你捏的是这个古神,还是谁人古神?

最后要提的是游戏最受好评的捏脸系统。相较《黑暗之魂》与《噬神者》,《噬血代码》提供的自界说项目要多上许多:从发色的挑染得手臂上的饰带,甚至饰带上的花纹、花纹的颜色都是可以自界说的

全游戏自由度最高的系统——捏脸

所谓“游戏1小时,捏脸3刻钟”,在游戏中复现自己喜欢的人物也是游戏体验的一环不是吗?而且得益于PC平台的开放性,未来会有更多由玩家自制的MOD来增强游戏性,说不定未来大家可以在游戏里饰演2B小姐姐举行全随机的1级通关呢?

小结

总体来说,《噬血代码》对于南梦宫作为初次实验Soul Like的游戏来说,无疑是十分乐成的。虽然IGN只给出了7.0的分,但PS4和Steam的销量说明晰一切问题,精致的画风、厚重的配景、尚可的剧情与中等偏上的难度,组成了一个适合绝大部门玩家而且吸引绝大部门玩家的充满自己的特色与魅力的另类Soul Like游戏。几年之后,说不定我们会看到南梦宫带来的,越发成熟越发精致的《Code Vein》。

游戏标签

游戏名称:

Code Vein

噬血代码

开发/刊行:

Bandai Namco Studios

Bandai Namco Entertainment

发售日期:

2019年9月27日

支持平台:

PC、PS4

游戏标签:

类魂系列

角色饰演

行动

动漫

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