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最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

时间:2020-03-20 00:44:45 编辑:

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》或许是已往6个月中最令人在意的新晋游戏,没有之一。在TGA2019 上,它的创作者,原本没没无闻的爱沙尼亚游戏事情室ZA/UM 成为了全场最为瞩目的焦点。最佳角色饰演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商奖,这些奖项足以让他们成为话题的风暴中心。与此同时,许多热议也集中在他们领奖时的感言上——这些话足以在西欧意识形态的中心引起另一场风暴:

左:Helen Hindpere,编剧;右:Aleksander Rostov,艺术总监

「 We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」(我们谢谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。)

轻语事情室卖力了《极乐迪斯科》当地化的事情,这是一项艰辛、庞大又充满种种挑战的历程——《极乐迪斯科》是一部毋庸置疑的杰作,但在此之前,语言壁垒成为了阻碍所有中国玩家深入相识与体验它的最大障碍。当这个壁垒不复存在时,它会带给我们怎样的体验与打击?带着这样的问题,我采访了轻语事情室卖力这一项目的w君和R君,想知道《极乐迪斯科》的背后究竟隐藏着怎样的故事。

一、从2018年广州核聚变开始

严格说来,《极乐迪斯科》中文版第一次与中国玩家晤面,是在2018年的广州核聚变上。而轻语与ZA/UM的相识,值得谢谢的「媒妁」却是某知名CRPG游戏制作公司里的一位朋侪。

w君:我最早看到《极乐迪斯科》这个游戏,是在2017年的科隆游戏展上。其时ZA/UM的展台就在我们轻语摊子的斜劈面,面积也不大,就两台机械。我已往试玩了一下,以为这个游戏很特别,跟我已往玩过的游戏都不太一样。可是其时我也没有多想,并没想过它之后会与我们发生如此密切的联系。

2018年的东京电玩展之后,其时一位朋侪找上门来,很神秘地说「我给你们牵了个项目」,这就是ZA/UM 和他们的《极乐迪斯科》。他们对中国的市场与玩家很是感兴趣,也问了我们许多有关中国游戏玩家的问题。

我们做了许多交流,同时也告诉他们:像这种类型的游戏,如果想让更多人认识,最好的方法就是做一个当地化语言的版本,在合适的场所展示给玩家们,这样既能收集玩家的前期反馈,又能相识到玩家们的兴趣到底在那里。

有我们的朋侪在中间作为相同保障,我们之间的交流很是顺利——可是留给我们做一个当地化DEMO的时间并不是许多,我们尽全力也只能完成一个场景,因为文本量实在是太大了。

1984年,Robert Kurvitz 出生于爱沙尼亚首都塔林(Tallinn),他的怙恃都是艺术家,而他自己也展现出优秀的艺术天赋。他似乎天生就擅长写作与音乐,善于从那些平淡的现象中掘客出诗意的元素。2001年,在他的老爹Raoul Kurvitz(演员、画家、艺术家)的动员下,17岁的罗伯特·库维兹加入了一支乐队“Ultramelanhool(终极抑郁)”,并担任主唱与词作者。

Robert Kurvitz 与这支带着躁郁气息的朋克乐队一起渡过了他的青少年时代,他阅读马克思主义经典著作,追寻爱沙尼亚在苏联时期的痕迹,思考这个世界为何会酿成今天这样。他带着酒与香烟在塔林的街巷中闲步,在肮脏与贫困之间往返游荡,只有音乐和思考从未停步。乐队成员和同样满怀困惑的年轻人们坐在陈旧肮脏的灰色修建群里,玩着龙与地下城,在纸上画出一个又一个故事,直到每个夜幕缄默沉静降临。

爱沙尼亚并不是一个很大的地方,Robert Kurvitz 和他的乐队很快为人所熟知。但「终极抑郁」并不是他的终极理想,他的想象力和伤心一样无穷无尽。凭据《极乐迪斯科》的艺术总监Aleksander Rostov 回忆,他或许是在17岁左右在一场跑团游戏里遇到了Robert :“这家伙真的疯狂。

他在DND里做了一些推翻传统的设定,而这些设定绝非异想天开。他用轰鸣的汽车与戴着礼帽的绅士取代了精灵和矮人,有点像蒸汽朋克但并不是那种传统意义上的工具,它的灵感来自于我们的生活,以及法国大革命。我接触到这些人物设定、舆图与故事时,有种感受贯串我的全身——这就是我一直想要追寻的工具。”

2009年,不甘于音乐的Robert Kurvitz 建设了一个网站,它的名字叫做ZA/UM。这个词来自俄罗斯“白银时代”的著名诗人阿列克谢·叶利谢耶维奇·克鲁奇尼赫(Aleksei Yeliseyevich KruchyonykhАлексе́й Елисе́евич Кручёных),他在1913年缔造了这个奇特的观点,由俄文的前缀“зá”(逾越)和名词“умь”(思想)组成,英译为“transreason”、“transration”、“beyonsense”。它象征着一种逾越式的、来自于灵魂的诗意,并无确定的寄义,却代表着一切超验性。

ZA/UM 从一开始就注定是一个与艺术不行支解的组织。加入其中的人们都在追寻着自己想要的工具——但他们并不知道什么工具是自己最合适的载体。在之后的几年里,他们创作音乐、绘画、出书诗歌与小说集,却都如同扔进波罗的海的石块寂然无声。直到有一天,他们之中的一位小说家Kaur Kender 找到正在酗酒的Robert Kurvitz ,说道:

“不要再写作了。如今已经没有人看书了。要不要试试电子游戏呢?”

在此之前,他们从来没有想过这件事。

广州核聚变召开的时候,ZA/UM 的两位执行制作人Kaur Kender 和Danis H 都来到了现场。整场运动里,他们一直在自己的展位,看玩家们试玩这其中文DEMO。

两位老哥对翻译的效果都很满足,用他们的话说,就是“玩家们确实读懂了我们的游戏”:有诙谐元素的地方玩家们会微笑,有戏剧冲突的地方则会同样通报出相应的情感,这说明翻译的文本能够确实地将创作意图表达出来。

更让ZA/UM惊讶的则是中国玩家对游戏的热诚反馈。在现场,有许多玩家对他们说:这是迄今为止玩到的剧情最有吸引力的游戏。而且,玩家在现场对游戏提出的一些意见,也让他们对游戏有了新的认识——更重要的是,许多玩家都具备无障碍的英文交流能力,这是在其他非英语国家很难见到的情形。

或许是与玩家的零距离交流给了ZA/UM足够的信心,广州核聚变之后不久,他们就表达了希望与轻语事情室进一步互助的意愿。虽然早在2018年前后,他们就在官网上放风,说要推进游戏的中文版本,但其时许多玩家都认为是在开顽笑:这样一个以文本庞大、选择分支多变、技术形貌爆炸的游戏,要翻译成中文的挑战可太离谱了。

如今,这个挑战就落到了轻语事情室的肩上。

二、A Fucking Masterpiece

虽然ZA/UM 提出中文当地化的意向很早,但项目的实际开启其实是在2019年的9月。在此之前,ZA/UM 一直忙于游戏最后的整合与打磨,处于两全乏术的状态——直到发售前的一个月,这项跨越时空的互助才终于进入了正轨。

R君:在接手项目之前,我玩了玩这个游戏,其时的体验是“哇,纵然是对于我来说,这个游戏在种种意义上也太牛逼了,我们到底接了个什么项目”。

它给人的感受是一个——怎么说呢——很特别,特别到难以形容的游戏。一切从空缺开始,你饰演着一个到处碰钉子、一无所有的人,甚至打个电话别人都要藐视你。你不知道自己从那里来,到那里去,要做什么,什么才是你应该做的。你要去跟人交流,形成相同,不停地从碎片中拼凑自己的状态。每一项叙述都不是“为了叙述而叙述”,全都意有所指或者潜伏机锋。

它就像人生一样,庞大又难以捉摸。

我以前玩过黑曜石的《折磨:纽蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera),我感受《极乐迪斯科》这种文本的厚重铺陈与它很是相似,可是又有很大的差别。《纽蒙拉之潮》是一个排挤的世界,而《极乐迪斯科》看起来是一个理想空间,但其实无时无地都在告诉你:这就是现实。它内里有许多魔幻的工具,但和现实又联合得极端巧妙,动员着玩家的情绪不停前进。你或许会感受到滑稽、伤心、恼怒,但又不得不认可这种充满反差又极具打击力的故事,才是现实能够出现给你的工具。

玩过游戏之后,我在Steam上只写了几个词作为评语:A Fucking Masterpiece,10/10。感受自己很是没文化。

2013年,Robert Kurvitz 曾经出书过一部小说《Sacred And Terrible Air》。他用了5年时间来写这本书,但销量很一般——只卖出了差不多1000册左右。

这本书的世界观凭据Robert Kurvitz 多年的跑团积累搭建而成,但或许是由于他想塞进内里的工具太多,以致于出奇的艰涩难明,同时大量的意识流碎片与缺乏足够铺垫的形貌也让读者望而却步。爱沙尼亚的阅读市场很小,无法珍惜这样一本佳作。在这本书失败之后,库维兹便沦落于酒精中不行自拔。

当Kaur Kender 找到Robert Kurvitz 时,“做游戏”这个选项在他脑海里引发了微弱的火花。他想起伟大的克里斯·阿瓦隆和《异域镇魂曲》,它降生于世纪之初,却将现代电子艺术与传统的文本叙事联合得如此完美,其中所蕴藏的野心与文学性越发令人赞叹。

但Robert Kurvitz 对做这件事情并没有什么信心。他找到Aleksander Rostov,期期艾艾地表达了这个想法,最后说:“迄今为止,我们试着做过的许多事都失败了,我以为做游戏可能也不太行。”

可是听完了库维兹的讲述时,Alex 脑子里已经泛起了Revachel(游戏所在地的场景):冷峻、破败,充满无法和谐的工业感与未来感。人们在街巷中游荡着,未化的积雪就像沉淀着的绝望。

于是他逼着Robert 把《Sacred And Terrible Air》这本书的世界观缩写在一张A4纸上,这就是《极乐迪斯科》的故事梗概:一个混淆了70年月老派警探题材的AD&D,一个魔幻现实主义的世界,一个既蒸汽朋克又带有邪术气质的城镇;有刀剑、枪支、对讲机、摩托车,另有工人、强盗、资本家、士兵,以及理想、叛逆、妥协与死亡;它是一个现代版的《博德之门》,或一个现实版的《异域镇魂曲》。

Aleksander Rostov

可是在爱沙尼亚,并没有几多人知道“做游戏”是什么:其时整个爱沙尼亚只有一家游戏制作公司,所有人都对“怎么做”毫无头绪,而且ZA/UM 没有钱。幸亏Kaur Kender 有正当职业(一家广告公司的主管),另有一辆二手法拉利——他迅速地用自制的价钱卖了这辆车,于是ZA/UM 就在茫然中开始了自己的游戏生涯。

起初,他们对于要做什么一筹莫展,但很快就找到了属于自己的偏向:十几年来始终在血管中涌动的野心。他们想要通报的是有别于市面上任何RPG的故事,以及属于自己的看法与表达。聚集在一起的人们经由思想的筛选,有着配合的特征:他们沉醉于有关人道主义的悲悯思考,痛恨精英化统治,以及压榨一切的资本主义逻辑。

他们看过太多,做过太多,体验过太多。他们将自己看作互联网时代的“痴人”,灵感泉源从15世纪的俄罗斯诗歌直到《博德之门》。而现在,他们需要将自己所思考的工具转换为文本,出现出一部及格的游戏,一部完整的作品。

如果你曾经看过之前记述《天外世界》当地化历程的文章,或许会记得团队明白文本的艰辛。但与《天外世界》不太一样的是,《极乐迪斯科》的文本对于翻译者的要求越发庞大,而且带有更多的“硬指标”。天文地理、政治历史、哲学经济,无数跨越多个领域的名词与观点可能会同时充斥在一页文本或一段对话中,这让长年从事游戏当地化事情的人们也一时间感应无所适从。

w君:我看到这个项目的文本时压力大到爆炸。你知道压力来自哪儿吗?刚一上手我他妈甚至基础就看不懂它在说什么。创作者自身的意图在文本中很一致,可是要掌握它很是难题。其时我想:“真了不起。如果我们能把它翻译出来,那我们也很了不起。”

R君:这文本有多灾?首先,这是我们接过最难的项目,没有之一;其次,它的难度是能把第二名甩到完全看不见的田地。原文的质量很是之高,完全就是文学意义上的创作,而且是魔幻现实主义的写法,很是意识流。许多词就是必须查词典,重复地确认,才气知道它简直切寄义,而且这只是最起码的问题,更多的难点在之后的事情里不停地浮现出来。

三、先写出一百万字,再给它挑错

深入到《极乐迪斯科》的当地化事情之后,轻语的人们发现了更多的难题。虽然中文版本并非与原文同时公布,当地化团队能够在游戏中体验到实际的场景,可是问题在于:这个游戏的「可能性」实在是太富厚了,富厚到令人窒息的水平。

w君:事情量……这个没有仔细算过,真的。因为仅仅对话部门就凌驾100万字,非对话部门完全没有举行过确切统计,好比物品形貌、场景说明等等的。而且非对话部门的难度一点也不亚于对白。

R君:我们开始的时候还是把这个事想得太简朴了。因为文本的结构并不完全是根据对话来的,而它的系统又极端巧妙,差别的人物build及特性泛起的对话状态与情境完全差别。虽然团队里大部门人玩了游戏,但纵然是拿着原文文本也只能模糊记起它或许发生在哪个场景里,更不用说完全明确上下文到底是什么了。

而且如果你玩过它也会知道,在游戏里有相当多的「技术发动」场景,一旦进入这种场景就又是一大堆的对话,24个技术就是24套各有特征和逻辑的叙述,要保证它的一致性又对场景状态举行区分,难上加难。然后技术发动另有掷骰子检定的历程,我的老天爷!乐成是一套对话,失败又是一套,简直是他妈噩梦。

2017年,可能是互联网上资格最老的老屁眼游戏站RPGcodex 曾经探访过ZA/UM,并在他们的事情室试玩了其时很是粗拙的Alpha版本——只有半个小时的场景和文本对话,但这丝毫也不影响老害们对游戏的极高评价。

其时的会见者 Prime Junta 狗胆包天地写道:「他们生猛无惧、野心勃勃,才气横溢到什么水平呢,我在克里斯·阿瓦隆之后从没见过。」要知道在他代表的这帮RPG老害圈子里,将一个从未做过游戏,刚刚实验童贞作的团队跟MCA相提并论是何等恐怖的评价!

但他是正确的。虽然《极乐迪斯科》其时的名字还叫做《No Truce With The Furies(怒无止境)》,许多观点还停留在纸面上,甚至都没有真正体现在代码层面,但Robert Kuritvz的野心已经体现在这个粗拙的模型中:他希望玩家在《极乐迪斯科》的游戏中,体验到一种“自然的反映”,而其技术系统正是从这种反射式的回馈中出发,将心理形貌——在面临事情时脑中只能被自己听见的喃喃低语——转换乐成力深厚的文本,让玩家以为“这好像就是我说出来的”。

另一项选择则越发惊人:为了保证文本的纯粹性和叙事的连贯性,ZA/UM 舍弃了许多,但谁也不会想到他们居然离经叛道地舍弃了整个“战斗”。贯串所有剧情的是有关两个六面骰子的转动——当你需要去做出决议、举行判断与选择时,扔下两个骰子,它会把你带到运气之神的身边。

这种疯狂的行为注定要在RPG游戏的受众中引发极端的争议,RPGcodex在2019年的GOTY玩家选举可以说是最好的证明:虽然《极乐迪斯科》依然是全年GOTY的最大赢家,但在论坛的历史上从未发生如此猛烈的南北极分化——60%的投票者给了它最高分,而25%的人则给了它最低分并认为它一钱不值。这种极端差评在RPGcodex极端稀有,甚至连《黑魂3》都没有吃过如此之多的群体抵制。

但这至少说明《极乐迪斯科》很是清晰地相识自己擅长什么,想要什么,以及如何将它表达出来。游戏世界的规模并不大,甚至可以说是相当狭小,可是每一处场景却都经由经心的部署;分区舆图与游戏的动线都有细密的摆设,每一个看起来不经意的偶然对于设计师来说都是给玩家设计的一定;检定与时间系统使玩家既不至于手足无措,又能够对游戏的剧情形成一个紧凑的认识。

当《极乐迪斯科》的全貌出现在所有玩家眼前时,敏锐的人们不难察觉到:这是天才的想法与组织能力发生的效果。传统TRPG有近乎无限的想象空间与交流可能,却受限于实际的剧本;而电子游戏世界看似无穷无尽,许多时候却只是线性的机械重复。

《极乐迪斯科》使用了经典的桌游机制,却通过扎实的写作功力,缔造了多种“自洽式”的行为模式,将人类社会中的思潮与看法浓缩于文本之间,让这个世界成为了一个真正鲜活的有机体。

在《极乐迪斯科》里,你一直要面临和战斗的,只有你自己。所谓的人物Build,其实是很是典型的人格特征:你可以饰演一个时常神志不清却具备敏锐直觉的酒鬼,也可以成为一个头脑简朴只靠拳头说话的破坏狂,或者是一个智商爆表却手无缚鸡之力的思想者。

如果你愿意接受《极乐迪斯科》中的世界,你需要面临的其实并不只是游戏中的人物与对话,另有你自己在面临种种状态时必须做出的选择——并负担相应的结果,好比体力不支时永远不要和风扇作对。

R君:一个完全基于文本的游戏,它内里有些bug和瑕疵确实在所难免,这也包罗开发者自身对游戏的调整。《极乐迪斯科》在2019年10月发售,从那之后到现在,他们一直在不停地修正和改写游戏的内容,有些地方甚至是把对话做了重制。

w君:不完全的统计,ZA/UM这半年修改掉的英文文本已经有好几千行了。他们修掉一个问题,我们这边的版本就要赶快随着迭代,只管跟上他们的速度。

从2019年9月正式版游戏的翻译启动开始,我们花了快要4个月的时间在2019年年底完成了初翻事情。又花了1个月的时间翻译好了更新和新增文本。即是是12月份完成的初翻,1月末2月初是内测正式开启的时候。这对于我们之前做过的项目来说简直不行想象。ZA/UM 也是在全力配合的,定期开会讨论,给了我们很大的支持。

R君:所以说它的难度没有之一啊。而且,我们在事情历程中不停地去明白其中的细节,甚至会帮原作者改错。好比说有一段翻译的文本是“我对于XX事已经很疲劳了”,和上下文毗连起来就以为那里不太对劲儿,重复比对后就跟ZA/UM 提出说:“这儿是不是把tried 给打成tired 了?”那里一看,确实是手误了。总之确实是有许多有意思的事儿。

然后我们自己对于中文的内容也是在不停地校正和修改,力争让原文的价值通报到最准确。好比,在这个排挤的世界里有一种常见的交通工具,叫汽車。大家没看错,这里不是繁体字,而是这种交通工具Motor Carriage的译名最终定下来就叫“汽車”。

Motor Carriage 是car的前身。最开始发现出来汽车时,英语世界的人称其为motor carriage,因为其时车的造型确实是马车+引擎,然后演变为 auto carriage/ auto vehicle,久之简化为car(carriage的前半部)。对于motor carriage这个被弃而不用的英语词汇,中文确实没有对应的。

那么为什么要用繁体的“車”字呢?因为在设定里,这种交通工具是一种我们通常明白里“马车”与“汽车”的联合体,其造型更像是把马换成了引擎的马车。思量到英文在用词上也规避了“Car”的观点,我们在定译名的时候想了很多多少种版本,从直接的“汽车”、“机车”,到参考近现代文献翻译的“自走车”、“自动车”,甚至连古语中的表达类似意思的“乘”、“驾”,“舆”也思量过。最终决议,翻译要基于原文,也不能脱离现实。于是就把“汽车”的“车”替换成了繁体字。

类似于这种词源考证和对内容的考察,在整个《极乐迪斯科》的翻译历程中触目皆是。可是由于双方相互之间的高度信任,让跨越洲际互助的人们之间没有传统商务互助的阻碍,使默契飞快地发展。

四、来自已往的勇气

除了游戏内容之外,《极乐迪斯科》的每个故事都有着独到的韵味。除了在主线中寻找真相、找回主角自己的身份之外,支线的故事也是各有千秋。在这块破败的土地上,种族冲突、政治看法之间的碰撞,以及为求生存不择手段、绞尽脑汁钩心斗角的故事,让其中泛起的每个角色都特别真实。

这内里有许多很难拿捏得准的工具,从人生观到世界观纷歧而足。如果玩惯了消费级娱乐产物,那么《极乐迪斯科》可能并不会是你需要的那种游戏。它太庞大也太富厚,不会像市面上的年货那样给你有限的几个选择并让你在其中自得其乐,让你“以为自己很智慧”;同时,它也不会给任何玩家“最后我还是个龙傲天”的可能性——因为当你在生活中表达一种看法时,它取决于你的阅历、见识与世界观基础,无论何时何地,完美的解决方案都只存在于理想之中。

2017年,《极乐迪斯科》的原始设定图

而“已往”就是已往,它不行挽回也不行改写,你只能在短暂的幻象里找到那一刻的某种“可能”,并在惊醒后继续眼下的日子。有时候,你可能需要酒精来帮你忘记;有时候,你可能需要一张床来帮你想起。那是一种有关往日的惆怅与忧郁,不足为外人道也,却经常在深夜潜入你的心田,在猛烈的冲突中形成淤积的疼痛。

《极乐迪斯科》是一个找回已往的故事,而面临已往,你有许多种方式:坦然蒙受或游移不定,慨然前行或仓皇逃窜,一切都取决于你的选择。可是已往就是已往,它客观存在,不行消逝,就如同一个逃犯纵然佯装平和地渡过一生,但在深夜的噩梦中他仍然会记起手上的鲜血。

在《极乐迪斯科》里,破败的都会不愿意记起自己的已往,混沌的主角茫然地寻找基础就不存在的自己。那些碎片在无声无息中被拼贴起来,形成一团酷寒又完整的影象——而最终,当全貌出现于玩家眼前时,你必须开始思索:你到底是谁?

这与《异域镇魂曲》中无名氏的去向异曲同工,一场看似支离破碎的冒险,到最后仍将成为一场有关存在主义的拷问,直至灵魂深处最软弱的伤疤。没有什么完美也不需要完美——吊死在风扇上,摔死在邮筒前,被人折断脖子,在肺泡里灌满脏水,并无本质区别——生而为人,无论在石器时代还是赛博朋克世纪,你总要履历这场酷刑。

Helen Hindpere,剧本创作者,在TGA上谢谢马克思与恩格斯的那位

无法逃避。

就像倏忽间坍塌瓦解的苏联,每小我私家都不想提及,每小我私家都冒充忘记,就像埋在后院的尸体。

现实无限残忍,但理想终究不灭。苏联死亡了,留下的是在两个时代、两种思潮、两方看法、两厢情怀间渺茫的创作者们。他们曾寄希望于画布和琴弦,如今拿起键盘和鼠标也并无障碍。

他们一开始就以艺术品的尺度创作游戏,将自己与父辈曾经相信的理念与痛到骨髓的现实勾勒在液晶显示器上。

《极乐迪斯科》并不是一本小说,其缔造的互动性却远远凌驾了文本所能带来的极限;它也不能被简朴地称为“一个游戏”,它从不苛求玩家明白更为深刻的寄义,也不会想方设法偷取玩家的多巴胺和肾上腺素,它只会用自己的美学、视觉和文本尺度,跨越所有能够触及的领域,让每个玩家在迷离中发出自己对时代的质问。

Robert Kurvitz 与写在瓷砖墙上的历程表

如果让我给《极乐迪斯科》做一个简朴的归纳综合,我想将它界说为“后冷战伤痕艺术”。它使用了最先进的艺术形式,通报的却是最为古典的思考。当无形的信仰坍毁,有形的大厦崩解,留在人们心中的只有看似已经消失无形,却无时无刻不在的工具。

它是属于曾履历过社会主义时代的人们的《在世》,是不被主流史观(盎撒话语权主导下的世界史)认可的《百年孤苦》,是所有人都心照不宣却不愿提及的《暗店街》。它好像在纪念谁人共产主义洪流席卷全球的黄金时代,但出现给人们的却是一场无可掩饰的失败。它在形貌着谁人曾经在欧洲游荡的幽灵——而如今,它仍在游荡,却险些已无处可去。

作为“波罗的海三国(爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛)”的一员,爱沙尼亚人的存在既敏感又摇摆。他们曾在苏联加盟共和国体系中享有过应得的荣光,也在某种意义上成为了摧毁庞然大物的掘墓者。Robert Kurvitz这一代人的出生与童年,和他们之后的青年时光形成了截然差别的对比:在资本的世界里,在没有话语权的世界里,他们突然发现:自己的国家失去了从前的伟大,却并未获得意象中的自由与富有。来自四面八方的压力不是消失了,而是变得越发详细,但他们想要挥拳出去,打中的却只有空气——在威权眼前,回馈的至少另有鲜血的回响;在资本眼前,小我私家的抗争却如同屠宰场里的猪,只管拼命地蹬着两腿,却永远无法挣脱嵌入下颌的铁钩。

横跨整个阴郁的东欧,从塔林到华沙,从赫尔辛基到贝尔格莱德,一切莫不如此。族群、社会、规则——差别的人们总会生出莫名的愤恨与恼怒,但许多人并不知它从何而来。你只能在昏暗中,带着不切实际的谵妄,唱一首糟糕的国际巨星之歌,来一支寒风中的迪斯科。你的恼怒宛如落在泥泞中的雪花,稍纵即逝,一钱不值。

R君:我们与ZA/UM 交流了很是多的内容。在《极乐迪斯科》里,你会看到一个很是很是多元的世界,险些每小我私家都有自己的态度、看法和哲学思想。同时,它也是一个种族冲突很是猛烈的世界,险些把所有的歧视和反抗都摆在明面上。

要想把这些工具讲述清楚绝非易事,可是《极乐迪斯科》偏偏做到了。为此,他们甚至宁肯放弃所有人都认为正确的工具,或者是任何人都不敢去怀疑的工具,好比RPG游戏里的“战斗”。他们固然知道没有“战斗”会对游戏带来多大的影响,但他们认为“战斗”并不是他们想要做的事情的焦点。

取代“战斗”的,是那些越发鲜明的,有生命力的工具。如果你看过原文文本就知道,它的组成极端庞大甚至可以说是杂乱。差别的人连说英语的口音都纷歧样,另有些人筹划着奇怪的种种语言,法语、西语触目皆是。有一个孩子骂人用的是特别流利的芬兰土话,开始的时候翻译团队一脸懵逼,基础不知道“这是个啥玩意儿”。

爱沙尼亚共和国首都塔林的夜晚

厥后ZA/UM 专门解释说:爱沙尼亚的首都塔林(Tallinn)是整个波罗的海的“精酿啤酒之都”。从芬兰首都赫尔辛基到塔林只需要坐三个小时的轮渡,因此有许多芬兰人会在假期甚至周末跑到塔林来喝酒。世界人民都爱酒,喝多了就会在大街上散品德。每到夜晚,塔林的街巷里就时不时地回荡着名堂百出的各国国骂,这里有俄罗斯人、爱沙尼亚人,固然也有芬兰人。

“猛烈的动荡,多元的种族,庞大的变化。我在爱沙尼亚长大,就学会了芬兰的骂人话。这就是东欧,是我生长的地方,是我的家乡。”Robert Kurvitz说。

也正因此,《极乐迪斯科》的世界是如今生动,甚至足以让任何敏感的人从中读出纷歧样的味道。每个玩家在游戏的开篇都是一张白纸,恰如一小我私家赤条条地来到这个世界;在这个世界的旅行历程中,差别的倾向、看法将这张白纸涂满颜色,形成一个完整的人。当你走到游戏的终局时,无论作出怎样的选择,所要面临的都是“你自己”。

在这个游戏里并不是所有点数都加满就能酿成一个超人——它只会让你成为一个脑壳里塞满杂乱想法的碌碌之辈。这些思想的碰撞足以让你在游戏中重复地思索,而差别的能力构建与技术也会让你在游戏中寻找到无数种完全差别的解决方案。而对于游戏中的角色来说,它代表的就是ZA/UM 的创作者们曾经生活过的真实。

令人痛苦不堪又如此纪念的真实。

五、表达真实

构想世界观用了15年,实际制作用了5年。履历了无数次的修改与调整,《极乐迪斯科》最终还是以近乎完整的形态泛起在玩家们眼前。它所出现的游戏性与内核险些与市面上的任何游戏都无法举行横向比力,在引发了无数人兴趣的同时,也引发了许多争议。

R君:其实ZA/UM 的开发者在创作的时候也会对内容方面有许多担忧,好比是否触及了一些很是敏感的禁忌话题,或者是差别社会结构下的玩家会对内容的论述有怎样的反映。

我们知道罗兰·巴特提出过“作者已死”这样的论断,唯有作者死亡,读者才气降生,所有阅读运动,都是读者心灵与一个写定的『文本』的对话,价值就在这个历程中被缔造出来。网络时代来临,读者的角色饰演就越发重要。

而在互联网与社交媒体大行其道的今天,我们看到越来越多的内容在公布之后就不再属于作者。它的一部门或全部,会被拿到放大镜下去挑出每一种可能,再加以千奇百怪的演绎,到最后它的意图可能已经与作者的出发点相去甚远。

《极乐迪斯科》里涉及许多思想与政治方面的问题也是如此。它在公布的时候已经激起了西方英语国家玩家的猛烈争辩,Kotaku关于他们的新闻下面有读者打骂吵了几百楼,这是很稀有的,GOG和Steam论坛上的玩家也是一样。所以,我们在举行中文当地化的时候会越发小心地面临其中一些可能引发敏感争执的内容。

开发者自己其实也是如履薄冰,在每一处可能引起歧义和争执的文本上都在重复推敲。但他们想要让作品与中国玩家晤面的愿望越发迫切,甚至已经凌驾了对作品举行维护的自己。

ZA/UM 曾经跟我们讨论过,是不是要改掉其中的一个了局,让它能“更切合中国玩家的偏向”,但经由猛烈的讨论之后,我们还是说服他们不要这么做。

理由有二:第一,《极乐迪斯科》自己是一个完整的作品,对作品框架的大修改势必会破坏它的意图与完整性;其二,如果人们发现中文版与英文版在剧情上居然都市有很大的收支,那就更糟糕——那意味着“不老实”。所以厥后我们还是只管接纳技术手段规避了一些工具,但最大水平地保留了作品的完整性。

但这么形貌《极乐迪斯科》,仍然显得有些遮遮掩掩——以致于会侮辱Robert Kurvitz与其他编剧们的坚定信念与灵巧构想。如果你真正玩通了这个游戏,就会惊讶于他们对人类思想剖解的彻底,对阶级关系认识的清晰。在游戏中,对差别思想主张的认知,取决于玩家的选择分支,以及玩家对某种思潮的兴趣。

在《极乐迪斯科》里,每个重要的NPC都有自己的信仰与主张,只不外有人带着它招摇过市,有人却讳莫若深。而如果你不想去相识他们的看法,那就注定无法在这个世界中获得认同。

你可以与一个信奉极端种族主义的卤莽肌肉男人告竣“杀光劣等种族”的共识,也可以跟脑满肠肥的资本家惺惺相惜——但最终你都市将这些思想理论放进你的“思维阁”,而游戏中的其他角色也会凭据你的政治倾向作出差别的反映——这就是“意识形态的碰撞”。你与他人的交流,就是意识形态的对接与流动,而你最终将发生怎样的终局,与你所秉持的意识形态息息相关。

不,这里没有什么“可是这值得吗”之类的狗屁。是的,你选择的意识形态,决议了你会成为怎样的人。

ZA/UM 最大的勇敢,在于他们公然表达了有关共产主义的理念及其思辨。将这种冷战后近乎绝对的禁忌,以堂堂正正的方式表达出来,反而让所有人都为之大吃一惊。当极端自由主义与小我私家主义喧嚣甚上,他们却通过恒久彻骨的反思,最终重新回到那条已经近乎被所有人扬弃的门路上来,更像《共产党宣言》所说的那样尖锐地指出:一切社会的历史都是阶级斗争的历史,而每一次斗争的了局是整个社会受到革命革新或者斗争的各阶级同归于尽。

是的,共产主义并不代表精美绝伦。在游戏中,你也会看到对顽固、偏执的左倾门路的批判,而纵然是在革掷中心,糜烂与裙带关系也仍然无法回避。但ZA/UM 并未因为这些就放弃对理想的形貌,他们更在意的是将一种看法不加掩饰地通报出来,而将选择权交给显示器前的玩家——纵然你可能对《共产党宣言》毫无兴趣,或者对曾经燃烧世界的红色理想嗤之以鼻。

或许,只有善于思考的成年人才会最终明确辩证唯物主义作为武器的重要性。从庆幸革命直到今天,资本一直在“根据自己的面目为自己缔造出一个世界”。但资本并不能给人带来希望与救赎,它只会将人、都会和国家不停投入款项的绞肉机,缔造出以享乐为底的虚幻泡沫。没有任何一个资本当道的国家,会将人道与人权置于利润之上——生命对于他们来说,无非是需要计量的成本。自由主义是掩饰这种成本的魔术台布,消费主义即是台布上诱人的空洞佳肴。而将所有严肃内容与哲学思考娱乐化,是消解反抗与自省的灵丹妙药,正如第一次工业革命时的面包与马戏,正如今天的工业食品与电子游戏。

面临同样是触及灵魂的选择,许多游戏事情室可能并不敢如此表述——他们或许会试着将纳粹与红军相提并论,而在最近的FPS游戏中我们知道:二战基础没有什么东线。ZA/UM 并非不知道这样直抒胸臆的危险性,但他们仍然坚持这样做了,理由也很有趣:能够看懂《极乐迪斯科》在说什么的资本主义世界的人们,基础无法在互联网时代的嘈杂信息洪流中,通报出真实的寄义。

事实证明他们是对的。有媒体就此写了文章:「2019年资本主义成了游戏里的最大反派?《无主之地3》、《极乐迪斯科》和《天外世界》看似截然不同,实则殊途同归」,这篇文章只是昙花一现,并无下文。

玩家们也在不停地争吵,从Kotaku到Gamestura再到GOG.com,所有人都在争论同一个问题:ZA/UM 到底是不是共产主义分子(commie)?这个带有侮辱性的称谓来自于常年的贯注与洗脑,但所有人都无法否认一点:在《极乐迪斯科》的灵魂深处,有一种根深蒂固的伟大。反思与追忆、纪念与批判,在创作者们的心中回荡,也从东欧的土地上伸张开来,向每一处能读懂英文的地方发出自己的疑问。

「 We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」 (我们谢谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。)

因此,除了原始的英文版之外,《极乐迪斯科》的第一个其他语言版本就是中文。这也许也是ZA/UM 在造访中国、接触到中国玩家之后便坚定的信心,也可能是一种深藏在心中的难以言喻的情结。为了让他们的心愿越发圆满,轻语事情室也希望能够自始至终饰演好一个完美的译介者的角色。

w君:ZA/UM 和我们最开始的协议是在公布后至少两个月内每周保持一次对中文文本的迭代更新,但我们已经决议至少拿出半年到一年的时间来对内容连续优化。因为这个游戏的文本是如此重要,又如此深厚,如果我们想完成一个优秀的作品,想要对ZA/UM 和玩家们卖力,这个时间是绝对须要的。

R君:我们自己现在有两个内测群,从焦点玩家这里也收集到了许多意见和建议。天天都有无数的文本bug涌进来,我们就尽快把能改掉的工具全都改了,不能改或不确定的工具跟ZA/UM 那里去相同。我们现在的生物钟都是颠倒的,w君和我都是下午五六点起来,早上八九点睡觉,而且预计这种情况还需要连续一段时间。

我们自己现在对中文版公布的这个最初版本最多最多只能给70分。并不是说它是一个粗制滥造的作品——绝对不是!是因为要把它打磨精致实在是太耗光阴了。从0分到70分只能说是万里长征走完了第一步,从70到90分需要支付数倍于前者的精神。可是我们愿意去不停打磨、优化,从现在的“信”争取到达理想中的“信达雅”。它内里蕴藏的思想实在是太深了,我们想通过自己的努力,只管将它还原出来。

这或许很难,但我们坚信自己能做到。

六、来自苏联的最后一封信

毋庸置疑,在2019年,《极乐迪斯科》成为了当年新晋游戏里的最大赢家。为了和欧洲游戏工业接轨,ZA/UM 去年开始逐渐将事情室及主要成员从爱沙尼亚搬到伦敦。他们原来在今年有更多想法,包罗再次到中国来,和更多的玩家晤面,相识更多玩家们想要在他们作品中看到的工具。

可是突如其来的新冠肺炎疫情让他们措手不及。如今,到场北京核聚变的计划也被迫取消,听说事情室的人们都懊恼不已——上一次他们来过广州之后便许下答应,要带着事情室的所有人来中国开一场大派对。

不外,未来还是有时机的。究竟,我们的时代始终在前进,ZA/UM 的理想也在不停发光。随着中文版的推出,会有更多喜欢RPG、喜欢好故事的中国玩家们加入他们的队伍,而在未来,他们也必将用更多全新的作品往返报所有充满希望的玩家们。

R君还记得ZA/UM 来到场广州核聚变时的一个小故事:适逢晚餐时间,他带着Kaur 和Denis 去用饭,路上经由保利广场,Kaur 的眼睛亮了起来。他前前后后地看着那栋现代修建,R君不知道他在看什么,甚至感受有点奇怪:为什么一个爱沙尼亚人会对这样一座我们司空见惯的修建如此感兴趣呢?

“这是我第一次来中国,我以为,中国的修建都很有未来感。它和我理想中的未来世界是一样的,我好像在梦里到过这个地方。我想,我之后还是要再来的。”Kaur 说。

2019年,在游戏发售后,ZA/UM 接受了爱沙尼亚当地媒体的采访,该采访内容未被翻译为英文

《极乐迪斯科》即将加入中文支持

*该通告仅有中文版,是ZA/UM 想与中国玩家们说的心里话。文本由ZA/UM 授权轻语事情室翻译并公布。

这几天对我们而言意义重大。中文是全世界最伟大的语言之一,想到已往五年间完成的作品即将加入中文,我们便倍感荣幸。在此我们想谢谢所有关注我们的人,谢谢你们的支持,更谢谢你们的耐心。谢谢轻语游戏的朋侪们为我们提供当地化支持,这次事情充满着挑战和艰辛,我们也为之倾注了心血和努力。所以,请允许我借此时机为我们的华语玩家做个自我先容。

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》汇聚了来自多个国家的,志同道合友人们的配合气力。游戏的雏形由我们这些生长于前苏联时代的人创作而成。我们读着苏联时代的科幻作品长大,憧憬着未来的新生活 —— 然后亲眼眼见了整个联邦分崩离析。这些履历给我们后续的事情中留下了印记,让我们的对许多事情有了更深刻的认识。

于是,这些影响中大部门都显现在了瑞瓦肖这个都会内里,也就是《极乐迪斯科》故事开始的地方。这个多数会履历了差别阶段的洗礼,从王室倒台,到革命失败。而现在,这里被所谓的外洋自由市场同盟控制。民众在贫穷中艰难求生,在形态各异的政治看法碰撞中迷失自我。这里绝非乐园,但我们却再也熟悉不外——这不就是东欧曾经或者正在履历着的么。

《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝绝不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光明,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏玄色诙谐。

那么,或许大家也不会惊讶于我们为何选择中文作为我们首选的当地化语言了。中苏友谊已往曾有辉煌,现现在虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所通报的精神,可以存在于这字里行间中。

对于我们这样的小型事情室而言,凌驾一百万英文的翻译协作配合绝非易事——现在展现给大家的,在未来将会是一项不停革新优化的事情。我们会与中文化团队一同协作,连续打磨并不停修正提升当前的翻译,以确保在接下来的数周或者数月历程中,使其能到达大家理想中的品质。希望大家在此期间可以给予我们反馈——翻译这样一款可能是近年来内容量最大的角色饰演类游戏,着实需要您的一份气力——那些和我们一样喜爱角色饰演类游戏的玩家们。

愿大家都能享受与《极乐迪斯科》为伴的时光,逐步解开它那纤柔的心。

Love,ZA/UM.

*谢谢轻语事情室与ZA/UM 在访谈中的鼎力大举支持与配合

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